RPG စစ်ပြန်များဖြစ်ကြသည့် Yuji Horii နှင့် Katsura Hashino၊ Square Enix ၏ “Dragon Quest” နှင့် Atlus ၏ “Metapho: ReFantazio” တို့၏ ဒါရိုက်တာများ သည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို အသုံးပြုခြင်းအကြောင်း ဆွေးနွေးသည်။ တိုးတက်လာသော နည်းပညာနှင့် ဂိမ်း၏ အသွင်အပြင်များကြားတွင် ဂိမ်းများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။
Dragon Quest Creator မှ Silent Protagonists များကိုအသုံးပြုခြင်း ခေတ်မီစိန်ခေါ်မှုများကို ဆွေးနွေးသည့် Silent Protagonists များသည် ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင် နေရာမရှိဟုထင်ရသည်
ပုံ (ဂ) Den Faminico Gamer
ဖန်တီးသူ Yuji Horii၊ Atlus ၏ လာမည့် RPG၊ Metaphor: ReFantazio ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino နှင့် RPG များ၏ ခေါင်းစဉ်ဖြင့် အထင်ကရ Dragon Quest RPG စီးရီး။ ဤဆွေးနွေးချက်ကို "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" စာအုပ်ငယ်တွင် တွေ့ရသည့် မကြာသေးမီက ထုတ်ဝေခဲ့သော အင်တာဗျူးတစ်ခု၏ ကောက်နှုတ်ချက်တွင် ဤဆွေးနွေးချက်ကို ဖော်ပြထားပါသည်။ RPG ဒါရိုက်တာများသည် Dragon Quest ကဲ့သို့ franchises များရင်ဆိုင်ရသည့် စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင်၊ ဤဗီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားတွင် ဇာတ်လမ်းပြောခြင်း၏ ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကို ဖုံးအုပ်ထားသောကြောင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းဂရပ်ဖစ်သည် လက်တွေ့ကျလာပါသည်။
Dragon Quest စီးရီး၏ အခြေခံများထဲမှတစ်ခုမှာ ၎င်းကိုအသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင် သို့မဟုတ် Horii က ၎င်းကို ဖော်ပြသည့်အတိုင်း “သင်္ကေတ ဇာတ်ဆောင်” ဖြစ်သည်။ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် ကစားသမားများသည် ဂိမ်းလောကတွင် တစ်ဦး၏နှစ်မြှုပ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်သည့် အဓိကဇာတ်ကောင်အပေါ် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်နှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် ဂိမ်းလောကနှင့် အဓိကအားဖြင့် စကားပြောသောလိုင်းများထက် စကားပြောသောလိုင်းများမှတစ်ဆင့် အပြန်အလှန်အပြန်အလှန်ပြောဆိုသည့်ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် ပါဝင်လေ့ရှိသည်။
Horii ရှင်းပြသည် အသေးစိတ် ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းများကို မပြသဘဲ ယခင်ဂိမ်းများ၏ ရိုးရှင်းသော ဂရပ်ဖစ်များကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို အသုံးပြုခြင်းသည် ပိုမိုလွယ်ကူလာပြီး၊ ဆုံးဖြတ်ရန် သင့်လျော်သည်။ "ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်တွေက တိုးတက်ပြောင်းလဲလာပြီး လက်တွေ့ဆန်လာတာနဲ့အမျှ၊ မင်းအဲဒီမှာရပ်နေတဲ့ ဇာတ်ကောင်တစ်ယောက်လုပ်ရင် သူတို့ဟာ အရူးတစ်ယောက်လို ဖြစ်နေလိမ့်မယ်" ဟု Horii က ရယ်ရယ်မောမော မှတ်ချက်ပေးခဲ့သည်။
Horii က သူသည် မူလက manga ပန်းချီဆရာတစ်ဦးဖြစ်လိုကြောင်း ပြောကြားခဲ့ပြီး၊ ကွန်ပြူတာနှင့် ပုံပြင်ပြောခြင်းတို့ကို နှစ်သက်ပြီး စွဲဆောင်မှုရှိသော ဗီဒီယိုဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းသို့ ဝင်ရောက်ရန် တွန်းအားပေးခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုများကြောင့်ဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်း၏အထက်အရာရှိ အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများမှတစ်ဆင့် ဂိမ်း၏ဇာတ်လမ်းတိုးတက်မှုအကျဉ်းချုပ်နှင့်အတူ ထွက်ပေါ်လာခဲ့သည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် ဇာတ်ကြောင်းပြောနည်းအနည်းငယ်သာရှိသော မြို့သူမြို့သားများနှင့် ဆွေးနွေးမှုပါဝင်ပါသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ကို အသုံးပြု၍ ဖန်တီးထားခြင်းဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းအတွက် ပျော်စရာကောင်းသည်" ဟု ၎င်းကရှင်းပြသည်။
လက်တွေ့ကျသောဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုမရှိသော ဇာတ်ကောင်ကို ပြင်ပတွင်ထင်ပေါ်စေသည့် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းခြင်း၏စိန်ခေါ်မှုများကို Horii အသိအမှတ်ပြုခဲ့သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Nintendo Entertainment System (NES) ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်သည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သော ကွက်လပ်များကို ကစားသမားများက ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို အလွယ်တကူပုံဖော်နိုင်စေသည်ဟု ဆိုလိုသည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းများ၏ ရုပ်ပုံနှင့် အသံ—အခြားအချက်များမှလွဲ၍—ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ပုံဖော်ရန် ပို၍ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံခဲ့သည်။
"ဒါကြောင့် Dragon Quest မှာပါတဲ့ ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားက ပိုခက်လာပါတယ်။ ဂိမ်းတွေက ပိုလက်တွေ့ဖြစ်လာတဲ့အတွက် ပုံဖော်ဖို့ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်လာမှာပါ” ဟု ဖန်တီးသူမှ နိဂုံးချုပ်ခဲ့သည်။
Metapho ReFantazio ဒါရိုက်တာက Dragon Quest သည် ကစားသမားများ၏ခံစားချက်များကို ဦးစွာဦးစားပေးသည်ဟုထင်သည်
Dragon Quest သည် အဓိက RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဖောက်ပြန်သောအသံအနည်းငယ်ကိုထုတ်ရုံမှလွဲ၍ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံးတိတ်ဆိတ်နေသည့် ဇာတ်ကောင်သည် တိတ်ဆိတ်နေပါသည်။ တစ်ဖက်တွင်၊ Persona ကဲ့သို့ အခြားသော RPG စီးရီးများသည် Persona 3 ကတည်းက ထင်ရှားသော တိုက်ပွဲများနှင့် ဇာတ်ဝင်ခန်းများအတွင်း ၎င်း၏ ဇာတ်လိုက်များအတွက် အသံထွက်လိုင်းများကို ထည့်သွင်းထားသည်။ ထိုအချိန်တွင်၊ Hasshino ၏ လာမည့်ဂိမ်းဖြစ်သော Metaphor: ReFantazio သည် အပြည့်အဝ အသံသရုပ်ဆောင်ထားသည့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ဖန်တီးသူသည် အတားအဆီးဖြစ်နေသော ချစ်ခင်စုံမက်မှုကို တွေးတောနေချိန်တွင် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စွမ်းအား၊ Hashino သည် ဂိမ်းကမ်းလှမ်းချက်တွင် ထူးခြားပြီး စိတ်ခံစားမှုနှင့်လိုက်လျောညီထွေရှိသော အတွေ့အကြုံအတွက် Horii ကို ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က သတ်မှတ်အခြေအနေတစ်ခုမှာ ကစားသမားဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို အများကြီးစဉ်းစားထားတယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်" ဟု Hashino မှ Horii သို့ပြောကြားခဲ့သည်မှာ "ပုံမှန်မြို့သူတစ်ဉီးနှင့်သက်ဆိုင်သည့်တိုင် ဂိမ်းများကို ကစားသမား၏စိတ်တွင် တသမတ်တည်းဖန်တီးထားသည်ဟု ခံစားရပါသည်။ တစ်ယောက်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဘယ်လိုခံစားချက်တွေ ဖြစ်ပေါ်လာမလဲဆိုတာကို စဉ်းစားပါ။"