Ветераны ролевых игр Юдзи Хории и Кацура Хасино, режиссеры «Dragon Quest» от Square Enix и «Metaphor: ReFantazio» от Atlus, обсуждают использование молчаливых главных героев в игры на фоне развития технологий и развития игровой индустрии.
Dragon Quest Создатель рассказывает о современных проблемах использования молчаливых героев. Молчаливые главные герои кажутся все более неуместными в современных играх
изображение (c) Den Faminico Gamer
Юджи Хории , создатель культовой серии ролевых игр Dragon Quest, углубился в тему ролевых игр с Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры Atlus Metaphor: ReFantazio. Это обсуждение было отражено в недавно опубликованном отрывке из интервью, которое можно найти в буклете «Метафора: издание к 35-летнему юбилею бренда ReFantazio Atlas». Режиссеры ролевых игр затронули различные аспекты повествования в этом конкретном жанре видеоигр, в том числе проблемы, с которыми сталкиваются такие франшизы, как Dragon Quest, по мере того, как графика видеоигр становится более реалистичной.
Одной из основ серии Dragon Quest является ее использование. молчаливого главного героя, или, как его описал Хории, «символического главного героя». Использование молчаливых главных героев позволяет игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что может помочь улучшить погружение в мир игры. Эти молчаливые персонажи обычно заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.
объяснил Хории. что из-за более простой графики более ранних игр, в которых не было детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливых главных героев. «Поскольку игровая графика развивается и становится все более реалистичной, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, он будет выглядеть идиотом», — в шутку прокомментировал Хорий.
Хорий упомянул, что изначально он хотел стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами подтолкнули его заняться индустрией видеоигр. Dragon Quest в конечном итоге родился из увлечений Хории, а также из заложенной в игре идеи развития сюжета посредством взаимодействия с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из диалогов с горожанами, при этом повествования очень мало. История создается с помощью диалогов. Вот что в этом интересного», — объяснил он.
Хори признал, что сохранение такого подхода в современных играх связано с трудностями, где реалистичная графика может сделать нереактивного главного героя неуместным. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, заполняющие пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как визуальные эффекты и звук в играх, помимо других факторов, становятся более детализированными, Хории признал, что молчаливых главных героев становится все труднее изобразить.
«Вот почему тип главного героя, представленный в Dragon Quest, становится все более трудным. изобразить, как игры станут более реалистичными. Это будет непросто и в будущем», — заключил создатель.
Директор Metaphor ReFantazio считает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которых по-прежнему присутствует молчаливый главный герой, который, помимо нескольких реакционных звуков, хранит молчание на протяжении всей игры. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, включают озвучку своих главных героев во время сражений и кат-сцен, особенно начиная с Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Хашино, Metaphor: ReFantazio, главный герой будет полностью озвучен.
Пока создатель Dragon Quest размышлял об ограниченной аффективной силе молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за уникальную и эмоционально настроенный опыт, который предлагает игра. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игрок будет себя чувствовать в той или иной ситуации», — сказал Хасино Хории, — «даже когда дело касается обычного горожанина. Я чувствую, что игры постоянно создаются с учетом интересов игрока». , думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто-то что-то скажет."