Home News Dragon Quest และ Metaphor: ผู้สร้าง ReFantazio พูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

Dragon Quest และ Metaphor: ผู้สร้าง ReFantazio พูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

Author : Hazel Dec 10,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ผู้มีประสบการณ์ด้าน RPG อย่าง Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม "Dragon Quest" ของ Square Enix และ "Metaphor: ReFantazio" ของ Atlus พูดคุยถึงการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันใน เกมท่ามกลางเทคโนโลยีที่ล้ำหน้าและภูมิทัศน์การพัฒนาเกมที่เปลี่ยนแปลงไป

ผู้สร้าง Dragon Quest พูดถึงความทันสมัย ความท้าทายของการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงัน ตัวละครเอกที่เงียบงันดูเหมือนจะไม่เหมาะกับเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

image (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii ผู้สร้าง ของซีรีส์ Dragon Quest RPG อันโด่งดัง เจาะลึกหัวข้อ RPG กับ Katsura Hashino ผู้กำกับ Atlus ที่กำลังจะมาถึง RPG, อุปมา: ReFantazio การสนทนานี้มีการนำเสนอในข้อความที่ตัดตอนมาเมื่อเร็ว ๆ นี้ของบทสัมภาษณ์ที่พบในหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" ผู้กำกับเกม RPG ครอบคลุมแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในวิดีโอเกมประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่แฟรนไชส์อย่าง Dragon Quest ต้องเผชิญ เนื่องจากกราฟิกวิดีโอเกมมีความสมจริงมากขึ้น

หนึ่งในรากฐานของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้งาน ของตัวเอกที่เงียบงันหรือตามที่ Horii อธิบายว่า "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" การใช้ตัวเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ ซึ่งจะช่วยยกระดับความดื่มด่ำในโลกของเกมได้ โดยทั่วไปแล้วตัวละครเงียบเหล่านี้จะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii อธิบาย เนื่องจากกราฟิกที่เรียบง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้ ซึ่งไม่ได้แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด การใช้ตัวละครเอกแบบเงียบจึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลในการตัดสินใจ "ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาและสมจริงมากขึ้น หากคุณสร้างตัวละครเอกที่ยืนอยู่ตรงนั้น พวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า" Horii แสดงความคิดเห็นแบบติดตลก

Horii บอกว่าเดิมทีเขาปรารถนาที่จะเป็นนักวาดการ์ตูน และ กล่าวว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ผลักดันให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เกิดจากความหลงใหลของ Horii พร้อมกับเนื้อเรื่องของเกมที่ดำเนินเรื่องผ่านการโต้ตอบของหัวหน้าเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยบทสนทนากับชาวเมือง โดยมีวิธีการบรรยายน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นโดยใช้บทสนทนา นั่นคือสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับมัน” เขาอธิบาย

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii รับทราบถึงความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่มีปฏิกิริยาโต้ตอบดูไม่เหมาะสม ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) หมายความว่าผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากภาพและเสียงของเกม—นอกเหนือจากปัจจัยอื่น ๆ— มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการพรรณนา

"นั่นคือเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวละครเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น เพื่อแสดงให้เห็นว่าเกมมีความสมจริงมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” ผู้สร้างกล่าวสรุป

ผู้อำนวยการ ReFantazio อุปมาคิดว่า Dragon Quest ให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงนำเสนอ ตัวเอกที่เงียบซึ่งนอกเหนือจากการทำเสียงโต้ตอบเล็กน้อยแล้วยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาเสียงพากย์ของตัวละครเอกในระหว่างการต่อสู้และฉากคัทซีน โดยเห็นได้ชัดตั้งแต่ Persona 3 ในขณะเดียวกัน เกมที่กำลังจะมาถึงของ Hashino อย่าง Metaphor: ReFantazio ก็จะมีตัวละครเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ

ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest ครุ่นคิดเกี่ยวกับพลังอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ก็ชมเชย Horii สำหรับประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และปรับอารมณ์ที่เกมนำเสนอ “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino บอกกับ Horii “แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับคนในเมืองทั่วไปก็ตาม ฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยคำนึงถึงผู้เล่นเป็นหลัก , คิดดูว่าจะเกิดอารมณ์อะไรเมื่อมีคนพูดอะไรออกไป"