ผู้มีประสบการณ์ด้าน RPG อย่าง Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม "Dragon Quest" ของ Square Enix และ "Metaphor: ReFantazio" ของ Atlus พูดคุยถึงการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันใน เกมท่ามกลางเทคโนโลยีที่ล้ำหน้าและภูมิทัศน์การพัฒนาเกมที่เปลี่ยนแปลงไป
ผู้สร้าง Dragon Quest พูดถึงความทันสมัย ความท้าทายของการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงัน ตัวละครเอกที่เงียบงันดูเหมือนจะไม่เหมาะกับเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ
image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii ผู้สร้าง ของซีรีส์ Dragon Quest RPG อันโด่งดัง เจาะลึกหัวข้อ RPG กับ Katsura Hashino ผู้กำกับ Atlus ที่กำลังจะมาถึง RPG, อุปมา: ReFantazio การสนทนานี้มีการนำเสนอในข้อความที่ตัดตอนมาเมื่อเร็ว ๆ นี้ของบทสัมภาษณ์ที่พบในหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" ผู้กำกับเกม RPG ครอบคลุมแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในวิดีโอเกมประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่แฟรนไชส์อย่าง Dragon Quest ต้องเผชิญ เนื่องจากกราฟิกวิดีโอเกมมีความสมจริงมากขึ้น
หนึ่งในรากฐานของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้งาน ของตัวเอกที่เงียบงันหรือตามที่ Horii อธิบายว่า "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" การใช้ตัวเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ ซึ่งจะช่วยยกระดับความดื่มด่ำในโลกของเกมได้ โดยทั่วไปแล้วตัวละครเงียบเหล่านี้จะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด
Horii อธิบาย เนื่องจากกราฟิกที่เรียบง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้ ซึ่งไม่ได้แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด การใช้ตัวละครเอกแบบเงียบจึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลในการตัดสินใจ "ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาและสมจริงมากขึ้น หากคุณสร้างตัวละครเอกที่ยืนอยู่ตรงนั้น พวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า" Horii แสดงความคิดเห็นแบบติดตลก
Horii บอกว่าเดิมทีเขาปรารถนาที่จะเป็นนักวาดการ์ตูน และ กล่าวว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ผลักดันให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เกิดจากความหลงใหลของ Horii พร้อมกับเนื้อเรื่องของเกมที่ดำเนินเรื่องผ่านการโต้ตอบของหัวหน้าเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยบทสนทนากับชาวเมือง โดยมีวิธีการบรรยายน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นโดยใช้บทสนทนา นั่นคือสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับมัน” เขาอธิบาย
Horii รับทราบถึงความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่มีปฏิกิริยาโต้ตอบดูไม่เหมาะสม ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) หมายความว่าผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากภาพและเสียงของเกม—นอกเหนือจากปัจจัยอื่น ๆ— มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการพรรณนา
"นั่นคือเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวละครเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น เพื่อแสดงให้เห็นว่าเกมมีความสมจริงมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” ผู้สร้างกล่าวสรุป
ผู้อำนวยการ ReFantazio อุปมาคิดว่า Dragon Quest ให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก
Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงนำเสนอ ตัวเอกที่เงียบซึ่งนอกเหนือจากการทำเสียงโต้ตอบเล็กน้อยแล้วยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาเสียงพากย์ของตัวละครเอกในระหว่างการต่อสู้และฉากคัทซีน โดยเห็นได้ชัดตั้งแต่ Persona 3 ในขณะเดียวกัน เกมที่กำลังจะมาถึงของ Hashino อย่าง Metaphor: ReFantazio ก็จะมีตัวละครเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ
ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest ครุ่นคิดเกี่ยวกับพลังอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ก็ชมเชย Horii สำหรับประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และปรับอารมณ์ที่เกมนำเสนอ “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino บอกกับ Horii “แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับคนในเมืองทั่วไปก็ตาม ฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยคำนึงถึงผู้เล่นเป็นหลัก , คิดดูว่าจะเกิดอารมณ์อะไรเมื่อมีคนพูดอะไรออกไป"