スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト」とアトラスの「メタファー: リファンタジオ」のディレクターである RPG のベテラン、堀井雄二と橋野桂が、本作における沈黙の主人公の使用について話し合います。テクノロジーが進歩し、ゲーム開発の状況が進化する中でのゲーム。
ドラゴンクエスト クリエイターが語る現代サイレント 主人公を使用する際の課題 サイレント 主人公は、現代のゲームではますます場違いに見える
画像 (c) 電ファミニコ ゲーマー
作者 堀井雄二象徴的なドラゴンクエスト RPG シリーズの、橋野桂ディレクターとともに RPG のトピックを掘り下げた作品アトラスの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』。この議論は、小冊子「Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」に最近掲載されたインタビューの抜粋で紹介されました。 RPG ディレクターたちは、ビデオ ゲームのグラフィックスがよりリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、この特定のビデオ ゲーム ジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面を取り上げました。
ドラゴンクエスト シリーズの基礎の 1 つは、その使用です。物言わぬ主人公、あるいは堀井氏の言うところの「象徴的な主人公」。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、ゲームの世界への没入感を高めることができます。これらの沈黙のキャラクターは通常、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は説明した初期のゲームはグラフィックがシンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションが表示されなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単かつ賢明でした。 「ゲームのグラフィックが進化し、リアルさが増していく中、ただそこに佇んでいるだけの主人公を作ってしまうと、バカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談交じりにコメントした。
堀井氏はもともと漫画家志望だったという。ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力が彼をビデオゲーム業界への参入へと駆り立てた、と語った。ドラゴンクエストは、最終的に堀井氏の情熱と、ゲームのボスとの対話を通じてストーリーが進行するというゲームの前提から生まれました。 「ドラゴンクエストは基本的に町の人々との対話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によって物語が作られます。そこが面白いのです。」と彼は説明しました。
堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持することの課題を認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が場違いに見える可能性があります。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を簡単に想像して、寡黙な主人公の隙間を埋めることができることを意味していました。しかし、他の要素とは別に、ゲームのビジュアルやオーディオがより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を描写するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めました。
「そのため、ドラゴンクエストで登場する主人公のタイプはますます困難になっています」ゲームがよりリアルになるにつれて、これは今後の課題になるでしょう」とクリエイターは結論付けました。
メタファー ReFantazio ディレクターは、ドラゴンクエストはプレイヤーの感情を最優先にしていると考えています
ドラゴンクエストは、寡黙な主人公。いくつかの反動的な音を立てる以外は、ゲーム中ずっと沈黙を保ちます。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、顕著に戦闘やカットシーン中に主人公に音声のセリフが組み込まれています。一方、橋野氏の今後のゲームであるメタファー: リファンタジオでは、完全に音声で演じられる主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』の作者が現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情の力の制約について熟考している間、橋野氏は堀井氏のユニークで独創的なキャラクターを称賛した。ゲームが提供する感情的に調和した体験。橋野氏は堀井氏に、「『ドラゴンクエスト』は、たとえそれが普通の町の人々であっても、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います。ゲームは一貫してプレイヤーのことを念頭に置いて作られていると感じます」と語った。 、誰かが何かを言ったときにどのような感情が生じるかを考えます。」