Square Enix'in "Dragon Quest" ve Atlus'un "Metaphor: ReFantazio" yönetmenleri, RPG emektarları Yuji Horii ve Katsura Hashino, sessiz kahramanların kullanımını tartışıyor gelişen teknoloji ve gelişen oyun geliştirme ortamının ortasında oyunlar.
Dragon Quest Creator Sessiz Kahramanları Kullanmanın Modern Zorluklarını KonuşuyorSessiz Kahramanlar Modern Oyunlarda Giderek Yersiz Görünüyor
resim (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, ikonik Dragon Quest RPG serisinin yaratıcısı, yönetmen Katsura Hashino ile RPG konusunu derinlemesine ele aldı Atlus'un yakında çıkacak RPG'si Metaphor: ReFantazio. Bu tartışma, "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığında bulunan bir röportajın yakın zamanda yayınlanan bir alıntısında yer aldı. RPG yönetmenleri, video oyunu grafikleri daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere, bu özel video oyunu türünde hikaye anlatımının çeşitli yönlerini ele aldı.
Dragon Quest serisinin temellerinden biri, onun kullanımıdır. sessiz bir kahramanın ya da Horii'nin tanımladığı gibi "sembolik kahramanın." Sessiz kahramanları kullanmak, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmasına olanak tanır, bu da kişinin oyunun dünyasına daha fazla kapılmasına yardımcı olabilir. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekilleri olarak görev yapar ve oyun dünyasıyla sözlü ifadeler yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii açıkladı Ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermeyen önceki oyunların daha basit grafikleri nedeniyle sessiz kahramanları kullanmanın karar vermesi daha kolay ve mantıklıydı. Horii şakacı bir şekilde "Oyun grafikleri geliştikçe ve giderek daha gerçekçi hale geldikçe, orada duran bir kahramanı yaparsanız aptal gibi görünecekler" dedi.
Horii başlangıçta bir manga sanatçısı olmayı arzuladığını söyledi ve hikaye anlatıcılığına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu sektörüne girmeye ittiğini söyledi. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkularından ve oyunun, oyun patronu etkileşimleri yoluyla hikaye ilerlemesi öncülünden doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla diyalogdan oluşuyor ve anlatım tarzı çok az. Hikaye diyalog kullanılarak yaratılıyor. Eğlenceli olan da bu," diye açıkladı.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepkisiz bir kahramanı yersiz gösterebileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklarını kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurarak kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilecekleri anlamına geliyordu. Ancak oyunların görselleri ve sesleri (diğer faktörler bir yana) daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanların tasvir edilmesinin giderek zorlaştığını itiraf etti.
"Bu nedenle Dragon Quest'te öne çıkan kahraman tipi giderek zorlaşıyor. oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir etmek gelecekte de zorlayıcı olacak," diye bitirdi yaratıcı.
Metafor ReFantazio Yönetmeni, Dragon Quest'in Oyuncuların Duygularına Öncelik Verdiğini Düşünüyor
Dragon Quest, Dragon Quest'in, oyuncuların hislerine öncelik verdiğini düşünüyor. Birkaç tepkisel ses çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz kahraman. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten bu yana, savaşlar ve ara sahneler sırasında kahramanları için sesli repliklere yer verdi. Bu arada, Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'da tamamen seslendirilmiş bir kahraman yer alacak.
Dragon Quest'in yaratıcısı, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal gücü üzerinde düşünürken, Hashino, Horii'yi benzersiz ve Oyunun sunduğu duygusal açıdan uyumlu bir deneyim. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği konusunda çok fazla düşünmeyi sağladığını düşünüyorum." "Sıradan bir kasaba insanı söz konusu olduğunda bile. Oyunların sürekli olarak oyuncu düşünülerek yaratıldığını hissediyorum." , birisi bir şey söylediğinde hangi duyguların ortaya çıkacağını düşünmek."