Mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, mga direktor ng “Dragon Quest” ng Square Enix at “Metaphor: ReFantazio” ni Atlus, tinatalakay ang paggamit ng mga silent protagonist sa mga laro sa gitna ng pagsulong ng teknolohiya at ang umuusbong na tanawin ng laro pag-unlad.
Dragon Quest Creator Talks Modern Challenges of Use Silent ProtagonistsSilent Protagonists Mukhang Lalong Wala sa Lugar sa Modern Games
image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, ang lumikha ng iconic Ang serye ng Dragon Quest RPG, ay hinanap ang paksa ng mga RPG kasama si Katsura Hashino, direktor ng paparating na RPG ni Atlus, Metaphor: ReFantazio. Ang talakayang ito ay itinampok sa isang kamakailang nai-publish na sipi ng isang panayam na matatagpuan sa booklet na "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Sinasaklaw ng mga direktor ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagkukuwento sa partikular na genre ng video game na ito, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng mga franchise tulad ng Dragon Quest habang nagiging mas makatotohanan ang mga video game graphics.
Isa sa mga pundasyon ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit nito ng isang tahimik na kalaban, o gaya ng inilarawan ni Horii, "ang simbolikong kalaban." Ang paggamit ng mga tahimik na protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na maaaring makatulong sa pagtaas ng paglulubog ng isang tao sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay karaniwang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga pasalitang linya.
Paliwanag ni Horii na dahil sa mas simpleng graphics ng mga naunang laro, na hindi nagpakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, ang paggamit ng mga silent protagonist ay mas madali at makatuwirang magpasya sa. "Habang nag-evolve at lalong nagiging realistiko ang mga graphics ng laro, kung gagawa ka ng isang bida na nakatayo lang doon, magmumukha silang tanga," pabirong komento ni Horii.
Binanggit ni Horii na orihinal niyang hinangad na maging manga artist, at Sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagtulak sa kanya na pasukin ang industriya ng video game. Ang Dragon Quest ay sa wakas ay nakuha mula sa mga hilig ni Horii, kasama ang premise ng laro ng pag-unlad ng kuwento sa pamamagitan ng mga pakikipag-ugnayan ng boss ng laro. "Dragon Quest basically consists of dialogue with townspeople, with very little in the way of narration. The story is created using the dialogue. That's what's fun about it," paliwanag niya.
Kinilala ni Horii ang mga hamon ng pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang isang hindi reaktibong protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugan na ang mga manlalaro ay madaling isipin ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon na pinupuno ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga visual at audio ng mga laro—bukod sa iba pang mga salik—, inamin ni Horii na lalong nagiging mahirap ilarawan ang mga silent protagonist.
"Kaya nga, ang uri ng bida na itinampok sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap. na ilarawan habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro na ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ng creator.
Iniisip ng Direktor ng Metaphor ReFantazio na Inuna ng Dragon Quest ang Damdamin ng mga Manlalaro
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na patuloy na nagtatampok ng silent protagonist, na, bukod sa paggawa ng ilang reaksyonaryong tunog, ay nananatiling tahimik sa buong laro. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng mga boses na linya para sa mga protagonista nito sa panahon ng mga laban at cutscene, na kitang-kita mula noong Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Hashino, Metaphor: ReFantazio, ay magtatampok ng isang ganap na voice-acted na bida.
Habang pinag-iisipan ng tagalikha ng Dragon Quest ang pinipigilang affective power ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii para sa kakaiba at emosyonal na karanasang inaalok ng laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng manlalaro sa isang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na ito ay may kinalaman sa isang regular na taong-bayan. Pakiramdam ko ang mga laro ay patuloy na nilikha sa isip ng manlalaro , iniisip kung anong mga emosyon ang lalabas kapag may nagsabi."