I veterani dei giochi di ruolo Yuji Horii e Katsura Hashino, registi di "Dragon Quest" di Square Enix e "Metaphor: ReFantazio" di Atlus, discutono dell'uso di protagonisti muti in giochi nel mezzo della tecnologia avanzata e del panorama in evoluzione dello sviluppo dei giochi.
Dragon Quest Creator parla di moderno Le sfide legate all'uso dei protagonisti silenziosi I protagonisti silenziosi sembrano sempre più fuori posto nei giochi moderni
immagine (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, il creatore dell'iconica serie di giochi di ruolo Dragon Quest, ha approfondito il tema dei giochi di ruolo con Katsura Hashino, direttore di Il prossimo gioco di ruolo di Atlus, Metaphor: ReFantazio. Questa discussione è stata descritta in un estratto recentemente pubblicato di un'intervista contenuta nel booklet "Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". I registi dei giochi di ruolo hanno trattato vari aspetti della narrazione in questo particolare genere di videogiochi, comprese le sfide affrontate da franchise come Dragon Quest man mano che la grafica dei videogiochi diventa più realistica.
Uno dei fondamenti della serie Dragon Quest è il suo utilizzo di un protagonista silenzioso, o come lo descrisse Horii, “il protagonista simbolico”. L'uso di protagonisti silenziosi consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che potrebbe aiutare ad aumentare la propria immersione nel mondo del gioco. Questi personaggi silenziosi in genere fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.
Spiegazione di Horii che, a causa della grafica più semplice dei giochi precedenti, che non mostrava espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più facile e sensato decidere l'uso di protagonisti silenziosi. "Man mano che la grafica del gioco si evolve e diventa sempre più realistica, se crei un protagonista che sta lì, sembrerà un idiota," ha commentato scherzosamente Horii.
Horii ha detto che originariamente aspirava a diventare un artista manga, e ha detto che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno spinto a entrare nell'industria dei videogiochi. Alla fine Dragon Quest è nato dalle passioni di Horii, insieme alla premessa del gioco di progressione della storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente nel dialogo con i cittadini, con pochissima narrazione. La storia viene creata utilizzando il dialogo. Questo è ciò che è divertente", ha spiegato.
Horii ha riconosciuto la difficoltà di mantenere questo approccio nei giochi moderni, dove la grafica realistica può far sembrare fuori posto un protagonista non reattivo. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni mentre riempivano i vuoti lasciati dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che le immagini e l'audio dei giochi, oltre ad altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ha ammesso che i protagonisti silenziosi diventano sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, il tipo di protagonista presente in Dragon Quest diventa sempre più difficile descrivere come i giochi diventino più realistici. Questa sarà una sfida anche in futuro," ha concluso il creatore.
Il regista di Metaphor ReFantazio pensa che Dragon Quest metta al primo posto i sentimenti dei giocatori
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che continua a presentare un protagonista silenzioso, che, a parte emettere qualche suono reazionario, rimane silenzioso per tutta la partita. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato battute doppiate per i suoi protagonisti durante battaglie e filmati, soprattutto a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: ReFantazio, presenterà un protagonista completamente doppiato.
Mentre il creatore di Dragon Quest rifletteva sul potere affettivo limitato dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per il suo carattere unico e esperienza emotivamente in sintonia offerta dal gioco. "Penso che Dragon Quest rifletta molto su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", ha detto Hashino a Horii, "anche quando ha a che fare con un normale cittadino. Sento che i giochi sono costantemente creati pensando al giocatore." , pensando a quali emozioni scaturiranno quando qualcuno dirà qualcosa."