Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, pengarah “Dragon Quest” Square Enix dan “Metaphor: ReFantazio” Atlus, membincangkan penggunaan protagonis senyap dalam permainan di tengah-tengah kemajuan teknologi dan landskap permainan yang berkembang pembangunan.
Pencipta Dragon Quest Bercakap Cabaran Moden Menggunakan Protagonis Senyap Protagonis Senyap Nampak Semakin Tidak Sesuai Dalam Permainan Moden
imej (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, pencipta ikonik Siri RPG Dragon Quest, menyelidiki topik RPG dengan Katsura Hashino, pengarah RPG akan datang Atlus, Metaphor: ReFantazio. Perbincangan ini dipaparkan dalam petikan temu bual yang diterbitkan baru-baru ini yang ditemui dalam buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Pengarah RPG merangkumi pelbagai aspek penceritaan dalam genre permainan video tertentu ini, termasuk cabaran yang dihadapi oleh francais seperti Dragon Quest apabila grafik permainan video menjadi lebih realistik.
Salah satu asas siri Dragon Quest ialah penggunaannya protagonis senyap, atau seperti yang digambarkan oleh Horii, "protagonis simbolik." Menggunakan protagonis senyap membolehkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, yang boleh membantu meningkatkan keterlibatan seseorang dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini lazimnya berperanan sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.
Horii menjelaskan kerana grafik yang lebih ringkas bagi permainan terdahulu, yang tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, menggunakan protagonis senyap adalah lebih mudah dan wajar untuk membuat keputusan pada. "Apabila grafik permainan berkembang dan semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti orang bodoh," komen Horii secara bergurau.
Horii menyebut dia pada asalnya bercita-cita menjadi artis manga, dan berkata, kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya menceburi industri permainan video. Dragon Quest akhirnya terhasil daripada keghairahan Horii, bersama-sama dengan premis perkembangan cerita permainan melalui interaksi bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada dialog dengan penduduk bandar, dengan cara penceritaan yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta menggunakan dialog. Itulah yang menyeronokkan tentangnya," jelasnya.
Horii mengakui cabaran mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik yang realistik boleh menjadikan protagonis tidak reaktif kelihatan tidak pada tempatnya. Pada zaman awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila visual dan audio permainan—selain daripada faktor lain—menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap menjadi semakin sukar untuk digambarkan.
"Itulah sebabnya, jenis protagonis yang ditampilkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar. untuk menggambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta itu.
Pengarah Metafora ReFantazio Berfikir Dragon Quest Mengutamakan Perasaan Pemain
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menampilkan protagonis senyap, yang, selain daripada membuat beberapa bunyi reaksioner, kekal senyap sepanjang permainan. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan baris bersuara untuk protagonisnya semasa pertempuran dan cutscene, dengan ketara sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Hashino yang akan datang, Metaphor: ReFantazio, akan menampilkan protagonis lakonan suara sepenuhnya.
Semasa pencipta Dragon Quest merenungkan kuasa afektif yang terhad dari protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana pengalaman unik dan selaras emosi yang ditawarkan permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan bagaimana perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ia berkaitan dengan penduduk bandar biasa. Saya rasa permainan ini dicipta secara konsisten dengan memikirkan pemain. , memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu."