De vroege * Sims * -games, gemaakt door de visionaire Will Wright, waren vol met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die latere iteraties helaas achterbleven. Van diep persoonlijke geheugensystemen tot uniek interactieve NPC's, deze nu meest functies waren de sleutel tot de magie van de originele games. Maar naarmate de serie evolueerde, vervaagden veel geliefde elementen in een onduidelijkheid. Dit artikel maakt een nostalgische reis terug naar de vergeten edelstenen van de eerste twee * Sims * -games - functies fans missen nog steeds en verlangen naar nieuw leven.
Inhoudsopgave
De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
De sims 1
Authentieke plantenzorg
In de originele *sims *moesten bepaalde binnenplanten regelmatig water geven om te gedijen. Het verwaarlozen van hen leidde tot verwelken, beïnvloedden zowel de esthetiek van het huis en het subtiel verlagen van de "kamer" -behoefte, waardoor spelers voorzichtig aanmoedigen om de woonruimtes van hun Sims te behouden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Freddy, de pizza -bezorger, was niet verlegen over zijn frustratie als je sim niet kon betalen. Hij zou niet zomaar vertrekken; Hij zou de pizza dramatisch terugvorderen en weglopen!
Het onverwachte geschenk van een genie
De Genie Lamp, eenmaal daags bruikbaar, bood verschillende wensen met blijvende effecten. Maar het wensen van "water" kan verrassend een luxe bubbelbad opleveren-een heerlijke, onverwachte bonus, vooral tijdens zelfopgelegde uitdagingen.
De school van harde kloppen
Onderwijs had een aanzienlijk gewicht. Uitstekende cijfers brachten monetaire geschenken van grootouders, terwijl slechte prestaties resulteerden in een stint op de militaire school - een permanente verwijdering van het huishouden.
Realistische woohoo
De "woohoo" -interactie bevatte een verrassend niveau van realisme voor zijn tijd, inclusief uitkleden eerder en gevarieerde emotionele reacties daarna - van tranen tot gelach, zelfs walging.
Fine Dining
Sims gebruikten goed messen en vorken, een verfijnde aanraking afwezig bij latere iteraties.
Spanning en morsen
* Makin 'Magic* introduceerde achtbanen in clowntastisch land en Vernons kluis, met de extra mogelijkheid om overal aangepaste te bouwen.
De prijs van roem
In *Superstar *achtervolgde Sims roem via het SimCity Talent Agency, navigeren door een vijfsterrensysteem waar succes vluchtig was en vereiste toewijding.
Spellcasting in Makin 'Magic
* Makin 'Magic* bood een rijk spellcastingsysteem met recepten in het begin hier spellbook, waardoor kinderen op unieke wijze in staat stelden spellcasters te worden.
Zingen onder de sterren
Sims kunnen genieten van kampvuur singalongs met drie verschillende volksliedjes, die een charmant sociaal element aan het spel toevoegen.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Voor het eerst kunnen SIMS ondernemers worden, die bedrijven vanuit huis of speciale locaties beheren, werknemers inhuren en motiveren om de winst te maximaliseren.
Hoger onderwijs, hogere beloningen
* University* Laat tieners naar de universiteit gaan, academici in evenwicht brengen met een sociaal leven, uiteindelijk geavanceerde carrièrepaden ontgrendelen.
Nachtleven
Deze uitbreiding introduceerde voorraden, dynamische romantische interacties en memorabele personages zoals mevrouw Crumplebottom en vampieren.
De opwinding van het appartementleven
Apartment Living bracht nieuwe sociale kansen, van hechte gemeenschappen tot luxueuze appartementen met butlers.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Een gedetailleerd geheugensysteem heeft belangrijke levensgebeurtenissen gevolgd, die de persoonlijkheden van Sims beïnvloeden, terwijl onbeantwoorde relaties realistisch drama toevoegden.
Functionele klokken
Klokken toonden realtime in-game tijd, een praktisch en esthetisch aangenaam detail.
Winkel totdat je valt
Sims moesten actief winkelen voor eten en kleding, met een laag realisme aan het dagelijkse leven.
Unieke NPC's
De sociale konijn en therapeut voegden eigenzinnige, memorabele interacties toe aan het spel.
Hobby's ontgrendelen
* Freetime* Hobby's geïntroduceerd met vaardighedenopbouw, sociale voordelen en unieke carrièremogelijkheden.
Een helpende hand
Door de nauwe relaties konden Sims buren vragen om hulp bij kinderopvang.
De originele * Sims * -games waren baanbrekend in hun diepte en unieke functies. Hoewel een volledige terugkeer van deze elementen onwaarschijnlijk kan zijn, dienen ze als een nostalgische herinnering aan wat de franchise zo speciaal heeft gemaakt.