最初被设想为一个截然不同的游戏,暗黑破坏神IV的早期开发与该系列已建立的公式大胆偏离。 根据《暗黑破坏神三世》的导演暗黑破坏神3的感知缺点刺激了创新Josh
遵循暗黑破坏神III的缺点,Mosqueira试图重塑特许经营。 这种愿景涉及转向第三人称的超肩摄像机的视角,并发生了重大改变的战斗机制,最初是由暴雪高管所拥护的。挑战和转移优先级偏离了Roguelike Vision
但是,雄心勃勃的计划遇到了重大障碍。受阿克汉姆游戏启发的合作多人游戏的整合被证明是极具挑战性的。 内部讨论质疑由此产生的游戏是否保留了暗黑破坏神的身份。 设计师朱利安·洛夫(Julian Love)的观察 - “控件是不同的,奖励是不同的,怪物是不同的,英雄是不同的。但是它是黑暗的,所以它是一样的” - 突出了核心困境。 最终,团队得出结论,Roguelike Diablo IV实际上将是一个新的IP。