Ursprünglich als völlig anderes Spiel gedacht, erfolgte in der frühen Entwicklung von Diablo IV eine mutige Abkehr von der etablierten Formel der Serie. Laut Diablo III-Regisseur Josh Mosqueira war das Projekt mit dem Codenamen „Hades“ als ein aktionsorientierteres, „druckvolleres“ Erlebnis ähnlich der Batman: Arkham-Reihe konzipiert, das Roguelike-Elemente, einschließlich Permadeath, beinhaltet.
Die wahrgenommenen Mängel von Diablo 3 spornten Innovationen an
Nach den wahrgenommenen Mängeln von Diablo III versuchte Mosqueira, das Franchise neu zu erfinden. Diese Vision, die einen Wechsel zu einer Third-Person-Over-the-Shoulder-Kameraperspektive und deutlich veränderte Kampfmechaniken beinhaltet, wurde ursprünglich von Blizzard-Führungskräften befürwortet.
Herausforderungen und wechselnde Prioritäten haben die Roguelike-Vision abgelenkt
Der ehrgeizige Plan stieß jedoch auf erhebliche Hürden. Die Integration des Koop-Multiplayers, inspiriert von den Arkham-Spielen, erwies sich als außerordentlich herausfordernd. Interne Diskussionen stellten die Frage, ob das resultierende Spiel genügend Diablo-Identität beibehielt. Die Beobachtung des Designers Julian Love – „Die Steuerung ist unterschiedlich, die Belohnungen sind unterschiedlich, die Monster sind unterschiedlich, die Helden sind unterschiedlich. Aber es ist düster, also ist es dasselbe“ – verdeutlicht das Kerndilemma. Letztendlich kam das Team zu dem Schluss, dass das schurkenhafte Diablo IV praktisch eine neue IP sein würde.
Der aktuelle Stand von Diablo IV und die jüngste Erweiterung
Diablo IV hat kürzlich seine erste große Erweiterung veröffentlicht, „Vessel of Hatred“. Dieser DLC entführt Spieler in das unheilvolle Reich von Nahantu im Jahr 1336 und enthüllt Mephistos Machenschaften in Sanctuary. [Link zur Diablo IV DLC-Rezension würde hier gehen].