Aanvankelijk voorgesteld als een drastisch ander spel, werd in de vroege ontwikkeling van Diablo IV een gewaagde afwijking gezien van de gevestigde formule van de serie. Volgens Diablo III-regisseur Josh Mosqueira was het project, met de codenaam 'Hades', opgevat als een meer actiegerichte, 'pittigere' ervaring, vergelijkbaar met de Batman: Arkham-serie, met roguelike-elementen, waaronder permadeath.
De waargenomen tekortkomingen van Diablo 3 stimuleerden innovatieNaar aanleiding van de waargenomen tekortkomingen van Diablo III probeerde Mosqueira de franchise opnieuw uit te vinden. Deze visie, die een verschuiving naar een cameraperspectief over de schouder van een derde persoon en aanzienlijk gewijzigde gevechtsmechanismen met zich meebracht, werd aanvankelijk verdedigd door de leidinggevenden van Blizzard. Uitdagingen en verschuivende prioriteiten brachten de roguelike visie op een zijspoor
Het ambitieuze plan stuitte echter op aanzienlijke hindernissen. De integratie van coöp-multiplayer, geïnspireerd door de Arkham-games, bleek uitzonderlijk uitdagend. Interne discussies vroegen zich af of de resulterende game voldoende van de Diablo-identiteit behield. De observatie van ontwerper Julian Love – “De besturing is anders, de beloningen zijn anders, de monsters zijn anders, de helden zijn anders. Maar het is donker, dus het is hetzelfde” – benadrukt het kerndilemma. Uiteindelijk kwam het team tot de conclusie dat de roguelike Diablo IV feitelijk een nieuw IP-adres zou zijn.De huidige status en recente uitbreiding van Diablo IV