Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 유명한 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 사랑하는 1998 년 클래식을 되 찾는 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는이 게임 활성화에 대한 압도적 인 팬의 관심이 중추적 인 역할을했다고 지적했다. 그는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원한다"고 말했다. 이 감정은 프로듀서 인 Hirabayashi에 의해 반향을 일으켰습니다.
처음에, 팀은 레지던트 이블 4로 시작하여 고려했지만 2005 년에 발표 된이 게임은 여전히 거의 완벽한 것으로 여겨졌다는 것을 인식했다. 변화로 유산을 손상시킬 염려로 인해 나이가 많은 레지던트 이블 2를 향해 피벗을 만들었습니다. 개발자들은 팬 기대를 충족시키기 위해 커뮤니티가 원하는 것에 대한 영감과 통찰력을 위해 다양한 팬 프로젝트를 탐구했습니다.
Capcom의 자신감에도 불구하고, Resident Evil 2와 Resident Evil 3 리메이크를 성공적으로 시작한 후에도 팬들 사이에서 의심이 지속되었으며, 이후 Resident Evil 4 리메이크의 후속 발표. 많은 사람들은 1990 년대의 전임자 들과는 달리 고정 된 카메라 각도와 번거로운 컨트롤과 달리 많은 점검을 요구하지 않았다고 주장했다. 결국, Resident Evil 4는 원래의 석방시 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰습니다.
그러나 Resident Evil 4 리메이크는 원본의 본질을 보존하면서 게임 플레이와 이야기 요소를 향상시킴으로써 이러한 우려를 해결했습니다. 상업적 승리와 빛나는 리뷰는 Capcom의 접근 방식을 검증했으며, 거의 손길이 닿지 않는 것으로 여겨지는 게임조차도 정중하고 창의적으로 재구성 될 수 있음을 보여줍니다.