Mając przywilej podglądu zewnętrznych światów 2, oczywiste jest, że obsydianowa rozrywka koncentrowała się na ulepszeniu elementów RPG gry. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, który został zaprojektowany tak, aby był bardziej dostępny ze usprawnionymi systemami, Outer Worlds 2 ma na celu wspieranie bardziej zróżnicowanej i eksperymentalnej gry. Deweloperzy zachęcają graczy do zagłębiania się w unikalne i niekonwencjonalne kompilacje postaci, podkreślając kreatywność i specjalizację w stosunku do jednego podejścia.
Dyrektor projektowy Matt Singh podkreślił chęć zespołu, aby zachęcić graczy do eksperymentowania z różnymi wersjami, zarówno tradycyjnymi, jak i innowacyjnymi. „Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-wyjaśnił Singh. Takie podejście jest widoczne w odnowionej mechanice RPG, która integruje umiejętności, cechy i korzyści w celu stworzenia synergistycznych i intrygujących kompilacji postaci. Nasz ekskluzywny 11-minutowy materiał z rozgrywki Outer Worlds 2 pokazał nowe elementy, takie jak Gunplay, Stealth, Gadgets i Dialogue, podkreślając te zmiany. W tej pierwszej funkcji zagłębiamy się w te zmienione systemy i to, czego gracze mogą się od nich oczekiwać.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, odbił się na pierwszej grze i podzielił się wglądami w zmiany kontynuacji. „Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, co do końca gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią” - zauważył. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian odejść od kategorii umiejętności używanych w oryginalnej grze, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności o znacznych różnicach. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o pistolety i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala to postaciom być bardziej wyspecjalizowanym”.
Singh dodał, że gra obsługuje teraz szerszy zakres profili graczy, wykraczający poza tradycyjne kompilacje ukrycia, walki lub mowy. „Istnieje coś więcej niż tradycyjna konstrukcja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja zwalczająca walkę lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Podkreślił, w jaki sposób pewne inwestycje umiejętności, takie jak obserwacja, mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, otwierając alternatywne ścieżki dla graczy.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Ta zmiana w systemie umiejętności ma na celu stworzenie odrębnych kompilacji postaci i otwieranie większej liczby możliwości, szczególnie w przypadku odnowionego systemu Perks.
Plece za eksperymentalne
Koncentracja Obsidian na specyficzności i unikalnych playles jest widoczna w systemie rozszerzonego Perks. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy z tych, którzy wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Dostarczył przykłady, takie jak bieg i profit Gun, który poprawia rozgrywkę dla użytkowników strzelby, SMG i karabinów, umożliwiając im strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, oraz Space Ranger Perk, który zwiększa szkody w oparciu o umiejętności mowy i oferuje unikalne interakcje dialogowe.
Singh podkreślił poparcie gry dla nietradycyjnych zabawek, wspominając o korzyściach takich jak Psychopath i Serial Miller, które nagradzają graczy, którzy decydują się na wyeliminowanie NPC, przyznając stałe wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci kogoś zabić - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób, aby grać w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - zauważył.
Aby uzyskać bardziej tradycyjne kompilacje, Koenig omówił wykorzystanie walki żywiołowej, na przykład używanie plazmy do spalania wrogów i uzdrowienia, uszkodzenia wstrząsu kontroli automatów lub żrących uszkodzeń w opatrze i zwiększania krytycznych obrażeń.
Singh podkreślił także możliwości przyjęcia szkodliwych skutków, które mogłyby zwiększyć inne aspekty ich postaci. „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji” - powiedział. Ta filozofia projektowania, obecna w oryginalnej grze, jest teraz podstawowym elementem zewnętrznych światów 2, szczególnie w zakresie, w jaki odnosi się do cech i wad.
Pozytywne i negatywne cechy
Koenig omówił ewolucję systemu cech ze światów zewnętrznych, pobierając podobieństwa z negatywnymi atrybutami Fallout. „Jedną z rzeczy w światach zewnętrznych, które były kluczem do opadu, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale dostaniesz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - wyjaśnił. System wad w oryginalnej grze pozwolił graczom zaakceptować stałe efekty w zamian za dodatkowe punkty Perk, a koncepcja ta jest rozszerzona w zewnętrznych światach 2.
Kontynuacja wprowadza system dodatnich i negatywnych cech, w którym wybór cechy negatywnej pozwala wybrać dodatkowy pozytywny. Przykłady obejmują genialne, które przyznaje dodatkowe punkty umiejętności, oraz brawny, co pozwala powalić cele poprzez bieganie w nich. I odwrotnie, wybór negatywnej cechy, takiej jak głupi, zamyka cię z inwestowania w pięć umiejętności, podczas gdy chory na stałe zmniejsza zdrowie podstawowe i tolerancję na toksyczność.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Chociaż bardziej dogłębna analiza odnowionego systemu wad zostanie omówiona w innym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 przesuwa granice kreatywnymi, a czasem humorystycznymi wadami. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ kompromis dla dodatkowych punktów Perk nie był wystarczająco przekonujący. W kontynuacji gra monitoruje twoje zachowanie i oferuje wady oparte na stylu gry, w które możesz zdecydować się na stały wpływ na swoją postać.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Przy zwiększonej złożoności zewnętrznych światów 2 obsydian ma na celu uczynienie tych systemów jasnych i dostępnych. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-stwierdził Koenig. Gra zawiera wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika, takie jak krótkie filmy w menu w celu zilustrowania wpływu na rozgrywkę. Godną uwagi cechą jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu określonych ścieżek postępu lub kompilacji.
Brak respec po sekwencji wprowadzającej podkreśla znaczenie wyborów graczy. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje doświadczenie. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - powiedział Koenig. Singh dodał: „Pod względem filozofii, naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.