Después de haber tenido el privilegio de obtener una vista previa de los Worlds 2 externos, es evidente que Obsidian Entertainment se ha centrado en mejorar los elementos RPG del juego. A diferencia de su predecesor, que fue diseñado para ser más accesible con los sistemas simplificados, el Outter Worlds 2 tiene como objetivo fomentar una experiencia de juego más diversa y experimental. Los desarrolladores están alentando a los jugadores a profundizar en construcciones de personajes únicos y poco convencionales, enfatizando la creatividad y la especialización en un enfoque único para todos.
El director de diseño Matt Singh enfatizó el deseo del equipo de alentar a los jugadores a experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o innovadoras. "Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó Singh. Este enfoque es evidente en la mecánica renovada de RPG, que integran habilidades, rasgos y ventajas para crear construcciones de carácter sinérgicas e intrigantes. Nuestro exclusivo metraje de juego de 11 minutos de los Worlds Outer Worlds 2 mostró nuevos elementos como Gunplay, Stealth, Gadgets y Diálogo, destacando estos cambios. En esta primera característica de IGN, profundizamos en estos sistemas revisados y lo que los jugadores pueden esperar de ellos.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------El diseñador de sistemas líder Kyle Koenig reflexionó sobre el primer juego y compartió ideas sobre los cambios para la secuela. "A menudo veíamos personajes buenos en todo, que al final del juego, minimizaban tu experiencia personal con tu personaje", señaló. Para abordar esto, Obsidian se ha alejado de las categorías de habilidades utilizadas en el juego original, optando por habilidades individuales con diferencias significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito.
Singh agregó que el juego ahora admite una gama más amplia de perfiles de jugadores, más allá de las construcciones tradicionales de sigilo, combate o centrado en el habla. "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran cantidad de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Destacó cómo ciertas inversiones de habilidad, como la observación, pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos, abriendo caminos alternativos para los jugadores.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
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Este cambio en el sistema de habilidades tiene como objetivo crear construcciones de carácter distintas y abrir más posibilidades, particularmente con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
El enfoque de Obsidian en la especificidad y los Playstyles únicos es evidente en el sistema de ventajas expandidas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó ejemplos como la ventana de carrera y la pistola, lo que mejora el juego para usuarios de escopeta, SMG y rifle al permitirles disparar mientras corren o se desliza, y el Space Ranger Perk, que aumenta el daño en función de las habilidades del habla y ofrece interacciones de diálogo únicas.
Singh enfatizó el apoyo del juego a los estilos de juego no tradicionales, mencionando ventajas como psicópata y asesino en serie que recompensan a los jugadores que eligen eliminar NPC, otorgando impulso de salud permanente. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y todavía podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver qué tan lejos puedes llevarlo", señaló.
Para construcciones más tradicionales, Koenig discutió el aprovechamiento del combate elemental, como el uso de plasma para quemar enemigos y ganar curación, daño de choque para controlar los automóviles o el daño corrosivo para despojar a la armadura y aumentar el daño por los golpes críticos.
Singh también destacó las oportunidades para que los jugadores adopten los efectos perjudiciales que podrían mejorar otros aspectos de su personaje. "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción", dijo. Esta filosofía de diseño, presente en el juego original, es ahora un elemento central de los mundos externos 2, particularmente en cómo se relaciona con rasgos y defectos.
Los rasgos positivos y negativos
Koenig discutió la evolución del sistema de rasgos de los mundos externos, dibujando paralelos con los atributos negativos de Fallout. "Una de las cosas en los mundos exteriores que era una clave de las consecuencias fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar", explicó. El sistema de fallas en el juego original permitió a los jugadores aceptar efectos permanentes a cambio de puntos de beneficio adicionales, y este concepto se está expandiendo en los mundos externos 2.
La secuela introduce un sistema de rasgos positivos y negativos, donde seleccionar un rasgo negativo le permite elegir uno adicional positivo. Los ejemplos incluyen Brilliant, que otorga puntos de habilidad adicionales, y es morado, lo que le permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, elegir un rasgo negativo como el tonto que te bloquea de invertir en cinco habilidades, mientras que enferma reduce permanentemente tu salud base y tolerancia a la toxicidad.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
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Si bien un análisis más profundo del sistema de fallas renovadas se cubrirá en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 está empujando los límites con fallas creativas y a veces humorísticas. En el juego original, a menudo rechazaba fallas ya que la compensación de puntos de beneficios adicionales no era lo suficientemente convincente. En la secuela, el juego monitorea su comportamiento y ofrece fallas basadas en su estilo de juego, que puede optar por un efecto permanente en su personaje.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con la mayor complejidad de los mundos externos 2, la obsidiana tiene como objetivo hacer que estos sistemas sean claros y accesibles. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. El juego incluye explicaciones en el juego y elementos de la interfaz de usuario, como videos cortos en los menús para ilustrar los impactos del juego. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar rutas o construcciones de progresión específicas.
La ausencia de Respec después de la secuencia introductoria subraya la importancia de las elecciones de jugadores. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", dijo Koenig. Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".