Thuis Nieuws "Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN"

"Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN"

Auteur : Isabella Apr 23,2025

Na het voorrecht te hebben gehad om de buitenwerelden 2 te bekijken, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment zich heeft gericht op het verbeteren van de RPG -elementen van de game. In tegenstelling tot zijn voorganger, die was ontworpen om toegankelijker te zijn met gestroomlijnde systemen, wil de Outer Worlds 2 een meer diverse en experimentele gameplay -ervaring bevorderen. De ontwikkelaars moedigen spelers aan om zich te verdiepen in unieke en onconventionele karakterbuilds, waarbij de nadruk wordt gelegd op creativiteit en specialisatie ten opzichte van een one-size-fits-all-aanpak.

Ontwerpregisseur Matt Singh benadrukte de wens van het team om spelers aan te moedigen om te experimenteren met verschillende builds, of het nu traditioneel of innovatief is. "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," legde Singh uit. Deze benadering is duidelijk in de vernieuwde RPG -mechanica, die vaardigheden, eigenschappen en voordelen integreren om synergetische en intrigerende karakteropbouwen te creëren. Onze exclusieve gameplay-beelden van 11 minuten van de Outer Worlds 2 toonden nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog, die deze veranderingen benadrukken. In deze IGN -eerste functie verdiepen we dieper in deze herziene systemen en wat spelers van hen kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

Lead Systems Designer Kyle Koenig nadenkt over de eerste game en deelde inzichten in de wijzigingen voor het vervolg. "We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde," merkte hij op. Om dit aan te pakken, is Obsidian weggegaan van de vaardigheidscategorieën die in het originele spel worden gebruikt, in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met aanzienlijke verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.

Singh voegde eraan toe dat het spel nu een breder scala aan spelersprofielen ondersteunt, voorbij de traditionele stealth, gevechten of spraakgerichte builds. "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel combineren van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek assortiment verschillende spelersprofielen." Hij benadrukte hoe bepaalde vaardigheidsinvesteringen, zoals observatie, verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, alternatieve paden voor spelers openen.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen

Deze verschuiving in het vaardighedensysteem is bedoeld om verschillende tekenopbouw te creëren en meer mogelijkheden te openen, met name met het vernieuwde voordelensysteem.

De voordelen van experimenteel worden

De focus van Obsidian op specificiteit en unieke speelstijlen is duidelijk in het Expanded Perks -systeem. "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Hij gaf voorbeelden zoals de run- en pistoolperk, die de gameplay voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers verbetert door ze te laten schieten tijdens het sprinten of glijden, en de Space Ranger Perk, die schade verhoogt op basis van spraakvaardigheden en unieke dialoog -interacties biedt.

Singh benadrukte de steun van het spel voor niet-traditionele speelstijlen, met voordelen zoals Psychopath en Serial Killer die spelers belonen die ervoor kiezen om NPC's te elimineren, waardoor permanente gezondheidsboosts worden toegekend. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan ​​iedereen te doden - de game gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat het spel nog steeds voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om in een tweede of derde playthrough te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen," merkte hij op.

Voor meer traditionele builds besprak Koenig het gebruik van elementaire gevechten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden en genezing te krijgen, schokschade aan controle -automechs, of corrosieve schade aan strippantser en het verhogen van kritieke hitschade.

Singh benadrukte ook kansen voor spelers om schadelijke effecten te omarmen die andere aspecten van hun karakter kunnen verbeteren. "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar te komen en schade aan te richten, zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build," zei hij. Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het originele spel, is nu een kernelement van de Outer Worlds 2, met name over hoe het zich verhoudt tot eigenschappen en fouten.

De positieve en negatieve eigenschappen

Koenig besprak de evolutie van het eigenschappensysteem uit de buitenwerelden en trok parallellen met de negatieve eigenschappen van Fallout. "Een van de dingen in de uiterlijke werelden die een sleutel van fall -out was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders door te brengen," legde hij uit. Het foutensysteem in het originele spel stelde spelers in staat om permanente effecten te accepteren in ruil voor extra PERK -punten, en dit concept wordt uitgebreid in de Outer Worlds 2.

Het vervolg introduceert een systeem van positieve en negatieve eigenschappen, waarbij het selecteren van een negatieve eigenschap u in staat stelt een extra positieve te kiezen. Voorbeelden zijn briljant, die extra vaardigheidspunten verleent, en brawny, waarmee je doelen kunt neerhalen door erin te sprinten. Omgekeerd, het kiezen van een negatieve eigenschap zoals domme vergrendelt je uit investeren in vijf vaardigheden, terwijl je ziekelijk uw basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit niet permanent vermindert.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen

Hoewel een meer diepgaande analyse van het vernieuwde foutensysteem in een ander artikel zal worden behandeld, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 de grenzen verlegt met creatieve en soms humoristische gebreken. In het originele spel weigerde ik vaak fouten omdat de afweging voor extra perkpunten niet boeiend genoeg was. In het vervolg bewaakt de game je gedrag en biedt fouten op basis van je speelstijl, waar je voor kunt kiezen voor een permanent effect op je personage.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met de toegenomen complexiteit van de Outer Worlds 2 wil Obsidian deze systemen duidelijk en toegankelijk maken. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt op de voorgrond plaatsen wat de verschillen zijn van deze vaardigheden en wat ze doen," verklaarde Koenig. De game bevat in-game uitleg en UI-elementen zoals korte video's in de menu's om gameplay-effecten te illustreren. Een opmerkelijke functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, bij het plannen van specifieke progressiepaden of builds.

De afwezigheid van respec na de inleidende reeks onderstreept het belang van spelerskeuzes. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen," zei Koenig. Singh voegde eraan toe: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een ​​keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."