Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, visant à raviver les archétypes oubliés et à récupérer les taux de victoire les plus élevés. Mais comment cette divinité de conflit se trouve-t-elle parmi les rangs des héros les plus puissants de la Terre? Lorsque Norman Osborn usurpe les dirigeants de Tony Stark sur l'invasion après le secret des Avengers, la plupart des Avengers abandonnent le navire. Pourtant, Ares et Sentry restent. Alors que l'allégeance de Sentry découle de sa santé mentale fracturée, les motifs d'Ares sont beaucoup plus intrigants. Un Avenger soutenant un méchant? Cela semble paradoxal.
La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, et non à une faction spécifique. Cela reflète parfaitement sa carte Snap Marvel - un incarnation appropriée de sa nature chaotique. Ares prospère dans de grands conflits puissants, préférant la compagnie de personnes formidables. C'est une brute, une force de la nature, et franchement, un peu terne.
Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes (pensez à Bullseye, Swarm et Scorn; ou Victoria Hand, Moonstone et Wiccan), Ares nécessite une approche différente. Il excelle dans les ponts débordant de cartes de haute puissance. Sa capacité "On Reveal" ouvre des portes pour des jeux stratégiques avec des cartes comme Grandmaster ou Odin. Alors qu'une carte à 4 énergies à 12 puissance est décente, une carte à 6 énergie à 21 puissance est beaucoup plus préférable. La clé pour maximiser le potentiel d'Ares, en dehors des decks Surtur, est de tirer parti de sa capacité à plusieurs reprises.
Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles comme Shang-Chi et Shadow King, pensez à protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure. (Bien que la pensée d'Ares aux côtés d'un chien russe soit de manière amusante incongru.)
ARES: Pas le grand mauvais, malheureusement
Bien qu'une carte brute [4/12] ne soit pas disponible, des analogues comme Gwenpool et Galactus peuvent atteindre des niveaux de puissance comparables. La montée des decks de contrôle (comme Mill et Wiccan Control) met en évidence la nécessité de protéger Ares des cartes comme Shang-chi. Cela nécessite une construction de pont très spécifique, déviant de la tendance actuelle des ponts flexibles.
S'appuyer uniquement sur le pouvoir n'est pas viable, à moins que votre pari dépasse régulièrement Mister Negalies (ce qu'il ne le fera généralement pas). Même déplacer les decks, connus pour accumuler de puissance, intègre souvent des perturbations pour un avantage. ARES doit surpasser même les decks Surturr pour être compétitifs, et ceux-ci ne fonctionnent pas exceptionnellement bien. L'archétype Surtur à 10 puissances (malgré les rêves d'un Cérebro-10 fonctionnel) possède un taux de victoire médiocre de 51,5% au niveau du niveau d'infini, tombant à 48% en dessous.
Considérez ceci: un scénario 3 contre 2 si les trois principales cartes de votre adversaire ne comprennent qu'une seule roche. Darkhawk manque de forts archétypes ici. Les ponts de l'usine peuvent transformer ARES en un changement de jeu lorsque votre adversaire est faible sur les cartes. Cependant, la carte de mort à 12 puissances est souvent un meilleur choix, étant moins chère et plus efficace.
Le statut actuel d'Ares est sans doute la carte la plus faible de la saison souligne le défi. L'utiliser devient souvent un retournement de pièces; Le résultat dépend fortement de la courbe de puissance et de l'avantage numérique. Le jeu stratégique est essentiel.
L'utilisation de stratégies perturbatrices avec des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peut considérablement améliorer vos chances.
Pensées finales
Dans mon évaluation, ARES est une carte à sauter ce mois-ci. Sa sensibilité aux comptoirs, en particulier par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (comme Wiccan) et aux cartes de puissance généralisées (comme Galactus), diminue son appel dans la méta actuelle. Son efficacité repose fortement sur un pont méticuleusement conçu. Même un [4/6] est décevant sans une capacité puissante attachée, malgré le potentiel d'un [4/12].