元ウィッチャー3ディレクターによって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker の魅惑的な新しいゲームメカニックを発表します。このメカニックは、主人公であるコーエンを中心に、二重の存在をリードしています。昼間は人間、夜は吸血鬼です。このユニークなゲームプレイ要素がどのように体験を形成するかを発見してください!
The Blood of Dawnwalker:デュアルライフ、デュアルパワーシステム
day vs.夜:スーパーヒーローゲームプレイの新鮮なテイク
Konrad Tomaszkiewicz、元ウィッチャー3ディレクターであり、反乱軍の創設者である創設者は、典型的なスーパーヒーローの比asからスタジオの逸脱を説明しています。増え続ける力の進行にうんざりしていたトマスキエヴィッチは、より根拠のあるアプローチを求めました。結果?明確な長所と短所を持つ主人公は、時刻に結びついています。
PCゲーマーとのインタビューで、Tomaszkiewiczは、 Doctor JekyllやMr. Hyde などの古典文学から引き出されたインスピレーションを強調しました。日中のコーエンの脆弱性は、夜の彼の能力の向上と超自然的な力とはっきりと対照的であり、魅力的なダイナミクスを生み出します。ゲームで前例のないこの夜の二重性は、このジャンルに関する新鮮な視点を約束します。
このメカニックは、機会と制限の両方を導入します。夜間の戦闘、特に非致命的な敵に対する戦闘は、大きな利点をもたらします。ただし、Coenの吸血力が利用できないため、日光には戦略的な思考と機知が必要です。
リソースとしての時間:戦略的意思決定
Daniel Sadowskiは、Witcher 3の元デザインディレクターであり、「リソースとしての時間」メカニックに複雑な別の層を追加します。別のPCゲーマーインタビュー(2025年1月16日)で明らかにされたこのシステムは、クエストの完了に時間の制約を導入します。
プレイヤーはタスクに慎重に優先順位を付ける必要があります。時間制限が難しい選択には必要であることを認識する必要があります。すべてのクエストを完了することができないため、戦略的な意思決定を強制し、将来のミッションと関係に影響を与えます。 Sadowskiが説明するように、この限られた時間枠は各選択の物語の影響を高めます。
昼夜のメカニックとリソースとしての時間の組み合わせは、すべてのプレーヤーアクション(または不作為)の重要性を高めます。物語はプレイヤーの選択と深く絡み合っており、本当にユニークで魅力的な体験を約束します。