Una recente intervista con Automaton ha rivelato un approccio sorprendente allo sviluppo del gioco all'interno di uno studio di Dragon: abbracciare il conflitto interno per favorire l'innovazione.
Come uno studio di draghi: conflitto alimenta la creatività
la forgiatura infuocata di un drago
Il direttore della serie Ryosuke Horii ha condiviso che i disaccordi tra i membri del team non sono solo comuni, ma attivamente incoraggiati allo studio di Ryu Ga Gooku. Questi "in combattimento", ha spiegato, sono un elemento cruciale nell'elaborazione di giochi di alta qualità.
Nell'intervista automatica, Horii ha affrontato la frequenza dei conflitti all'interno dello studio. Pur riconoscendo il loro evento, ha sottolineato la loro natura costruttiva. Ha descritto il ruolo del pianificatore come mediatore tra, ad esempio, progettisti e programmatori in conflitto, garantendo che gli argomenti portano a miglioramenti tangibili. "Senza argomenti e discussioni", ha affermato Horii, "il prodotto finale sarebbe mediocre. Pertanto, il conflitto costruttivo è sempre il benvenuto". La chiave, ha sottolineato, è una risoluzione produttiva: "Il combattimento è inutile a meno che non produca un risultato positivo. Il pianificatore guida la squadra verso quella fruttuosa conclusione".
Horii ha inoltre evidenziato lo spirito collaborativo ma competitivo dello studio. Spiegò quel merito di idea, non l'origine della squadra, impone l'accettazione. Tuttavia, lo studio non ha paura di rifiutare idee scadenti. "Respingiamo senza pietà concetti poveri", ha detto, "risultando in dibattiti vigorosi e scontri produttivi tutti al servizio della creazione di un gioco eccezionale".