在2025 Xbox開發人員Direct上,忍者Gaiden的複興是一個主要亮點,宣布不是一個新的冠軍,包括 Ninja Gaiden 4 以及 Ninja Gaiden 2 Black 的驚喜發布。這標誌著該特許經營的重大複出,自2012年 Ninja Gaiden 3:Razor's Edge 以來休眠(不包括 Master Collection )。更重要的是,它標誌著動作遊戲景觀的潛在轉變,這種流派長期以來由靈魂般的標題主導。
雖然來自Sulslike的遊戲來自FromSoftware(例如 Dark Souls , Bloodborne , Elden Ring )毫無疑問地統治了Supreme,但 Ninja Gaiden 的回歸提供了急需的對立麵。經典的動作風格以前以 Ninja Gaiden , Devil May Cry 和原始的 戰神 三部曲的標題為例,在AAA市場中值得一個重要的位置。
龍的歸來
原始的 Ninja Gaiden (2004)重新定義了3D動作遊戲,為流體動畫,精確控製和殘酷的難度設定了基準。盡管存在其他黑客和斜線遊戲,但 *忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的“無情挑戰”是獨一無二的,要求掌握其機製。遊戲的困難雖然要求很高,但在很大程度上是公平的,有益的熟練遊戲和精確的時機。掌握組合,利用諸如izuna掉落之類的技術以及了解戰鬥的節奏對於成功至關重要。
具有諷刺意味的是, Ninja Gaiden的 苛刻的遊戲玩法預示了Soulslike現象。滿足感來自克服似乎無法克服的賠率,這是靈魂般的遊戲的核心宗旨,它的根源在 Ninja Gaiden 挑戰性的設計中。然而,靈魂般的公式的壓倒性成功可以說是在更廣泛的動作類型中扼殺了創新。
一種流派轉變?
Ninja Gaiden Sigma 2 (2009年)的發布,這是一個受到廣泛批評的港口,與 Demon's Souls 相吻合,該遊戲為 Dark Souls 係列及其巨大影響鋪平了道路。雖然 忍者Gaiden 3 掙紮,但 Dark Souls (2011)及其繼任者在行動市場中雕刻了一個重要的利基市場。這種影響擴展到了其他特許經營權,包括 星球大戰絕地日:墮落的秩序 , nioh 和 黑色神話:wukong ,都結合了靈魂般的元素。
盡管靈魂般的公式並沒有固有的缺陷,但其廣泛的采用導致了AAA動作空間的同質化。經典的3D動作遊戲已變得稀缺。即使是重新啟動的 戰神 係列,盡管出色,但也從其前任的快節奏的線性戰鬥中轉移了出來,采用了一種更有條理的半開世界方法。
Ninja Gaiden 2黑色:新鮮空氣的呼吸
- Ninja Gaiden 2黑色提供了令人耳目一新的表格回報。閃電戰鬥,多樣化的武器以及原始遊戲的血腥(在 Sigma 2 中缺少)使其成為權威版本。盡管一些退伍軍人可能會批評對難度和敵人數字的調整,但這些變化涉及原始 ninja gaiden II 中的缺陷。 Ninja Gaiden 2黑色達到平衡,保持了高難度,同時納入了 Sigma 2*(不包括不受歡迎的元素)的額外內容。
該遊戲有效地提醒了這種動作風格的遊戲時丟失的東西。在線性結構中呈現的狂熱,組合驅動的戰鬥與成群的敵人和巨大的老板代表了一個經過驗證的公式。雖然類似的機製在 Hi-Fi Rush 之類的遊戲中仍然存在,但 Ninja Gaiden 2 Black 是展示這種風格的主要版本。
- Ninja Gaiden 體驗的純度是它的優勢。沒有快捷方式,沒有建造優化指南,沒有衡量挑戰的級別係統。這是對技能的原始測試,要求掌握提供的工具。盡管Soulslike遊戲仍然很受歡迎,但 Ninja Gaiden *的回歸提供了令人信服的替代方案,希望在動作遊戲類型的多樣性中引人入勝。
Ninja Gaiden 4屏幕截圖
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